Publicado em 07 abr 2026 • por Adersino Valensoela Gomes Junior •
Um jogo feito por estudantes para entender um passado que moldou o presente
Em um cenário em que debates sobre métodos de ensino ativos para engajamento estudantil ganham cada vez mais espaço nas políticas educacionais, a gamificação surge como uma das estratégias mais promissoras para aproximar os jovens do conhecimento.
Foi com esse olhar que alunos do 2º ano do Ensino Médio Integral da Escola Estadual Maestro Heitor Villa-Lobos transformaram o conteúdo de Absolutismo e Mercantilismo em um jogo de tabuleiro, em Campo Grande.
O jogo foi desenvolvido pelos próprios estudantes, na disciplina de História, sob orientação da professora Mariely Zambianco Soares Souza, responsável pela estratégia pedagógica que aplica elementos de jogos, como desafios, regras, recompensas e papéis sociais, que tornou o aprendizado mais envolvente e participativo.

Cada aluno, um papel na história
No jogo, cada estudante assumiu uma classe social da Idade Moderna, entre nobreza, burguesia, camponeses ou clero.
A progressão no tabuleiro dependia da resolução de questões ligadas aos conteúdos estudados, com bônus e obstáculos que variavam conforme a posição social de cada jogador.
A dinâmica permitiu vivenciar, na prática, as desigualdades e privilégios que marcaram aquela sociedade.

Aprender fazendo e pensando
Mais do que jogar, os estudantes foram os próprios criadores do jogo, o que exigiu domínio do conteúdo, trabalho colaborativo e raciocínio crítico ao longo de todo o processo.
A proposta trabalhou habilidades previstas na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), como a análise da organização social da Europa Moderna, a compreensão das práticas mercantilistas e o estudo da centralização política dos Estados absolutistas.

A professora como mediadora
A iniciativa partiu da professora Mariely, que orientou os alunos tanto no desenvolvimento do jogo quanto na construção do conhecimento histórico por trás dele.
Mariely considera que a proposta demonstra como o planejamento criativo pode ampliar o engajamento e aprofundar a compreensão dos conteúdos curriculares.
“Ao assumir diferentes papéis sociais, os estudantes compreenderam melhor as relações de poder, a centralização política dos Estados absolutistas e as práticas econômicas mercantilistas”, destacou a professora.

A escola como espaço de criação
O projeto consolidou-se como uma experiência pedagógica que une ludicidade e conteúdo, mostrando que a sala de aula pode ser também um espaço de criação, protagonismo e aprendizagem significativa.
“Ver nossos alunos engajados em uma ação pedagógica motivadora para aprender, mostra que a nossa escola é um espaço onde a criatividade e o conhecimento acontecem de um jeito que poucos livros proporcionam”, disse Antônio Marcos dos Santos, diretor da escola.

Gilberto Junior, SED
Fotos: arquivo escolar